1- Dans Blender, sur le cube d'origine, en Mode Edit,

    créer une loop verticale avec Ctrl R. Sélectionner les 4

    vertices du côté gauche du cube et Suppr.

    En Mode Object, ajouter un modifier Mirror.

    Conserver Axis X, cocher les options

    Merge, Clipping, Vertex Groups.

 

2- Commencer la modélisation  en déformant votre mesh.

3/4/5- Continuer la modélisation en ajoutant de l

    oops d'edges, en extrudant des faces pour bras,

    jambes, tête et oreilles … en restant léger (LOW).

 

 

6- Votre mesh sélectionné, donner un coup de Smooth

   (colonne T > Mesh Tools >

   Shading > Smooth).

 

7- Travailler les détails de la tête, des pieds, des mains. .



8- Quand le résultat est satisfaisant, en Mode Object,

   appliquer le modifier Mirror.

 

9- Le travail est en LOW prim. En Mode Edit, définir

   les matériaux (8 au maximum).

   Faire des coutures éventuellement

   > sélectionner des edges > Ctrl E > Mark Seam >A     

   et faire le dépliage Uvs sur une nouvelle

   image 1024x1024 dans la fenêtre

   UV/Image Editor.



10- En Mode Object, appliquer un modifer Subssurf,

   view 1 ou 2 selon, en gardant

   cochée la case Options > Subdivide Uvs.

 

11- En Mode Object, mesh sélectionné, vérifier dans la

   colonne N du mesh que Location = 0, Rotation = 0 et Scale = 1.

   Dans le cas contraire, faire Ctrl A et cliquer sur

   Location, rotation, scale.  Ensuite, exporter votre mesh sélectionné

   en Wavefront.obj .



12- Ouvrir un fichier Workbench 2.65 contenant une armature pour le rig (disponible

     à    http://blog.machinimatrix.org/avatar-workbench/ ). Importer votre mesh

     en .obj dans ce fichier. Attention ! Lui faire faire un quart de tour afin de le placer

     sur l'armature dans le bon sens car l'armature du Workbench est placée en vue 3.

     Pour cela, sélectionner votre mesh et en vue 7 > R-90.

 

13-  Déformer éventuellement les os de l'armature en mode édit afin de bien faire

      correspondre les articulations de l'armature avec votre mesh. Vérifier que

      Location = 0, Rotation = 0 et Scale = 1 pour le mesh ET aussi pour l'armature en

      mode Object, l'un après l'autre.

 


14- Faire le rig : en mode Object, Sélectionner le mesh > Shift > Sélectionner

     l'armature > Ctrl P > With Automatic Weights. Votre mesh avatar est riggé.

 

15- Du Mode Object, passer en Pose Mode pour l'armature (les bones) et en mode

     Weights Paint  pour le mesh. Maintenant il faut vérifier les déplacements des

     articulations en sélectionnant un os (bone) et en le faisant bouger  avec R (Ctrl Z

     pour le  remettre en place). Peindre les mauvaises déformations avec une brosse

     (brush) disponible dans la colonne T  en rouge (Add) ce qui ajoute du poids donc

    rend le déplacement possible ou en bleu (Substract) ce qui empêche la déformation

    pendant le mouvement.



16- Quand le résultat est satisfaisant, en Mode Object, sélectionner l'armature >

    Shift > sélectionner le mesh et exporter en .dae en prenant soin de cocher dans la

     colonne T tout en bas dans Operators presets  > SL+Open Sim Rigged.

 

17 – Si vous importez dans SL, dans Options de chargement (Upload options) n'oubliez

       pas de cocher « Inclure pondération de la peau «  et «  Inclure position des

       articulations » ( « Include skin weights » and « « Include joints positions »).