Avec le logiciel blender la modélisation 3D est accessible à tous. Voici plusieurs tutoriaux, pour débutant ou pro.
Tutoriel pour débutant: Modélisation d''un instrument de musique
Voici comment faire un ( tam-tam ) sur Blender
A° ) Ajouter un cercle ( circle ) avec peu de vertices:
Dans votre menu en haut de votre écran
cliquer sur Add puis sur Mesh puis sur Circle
B°) Ensuite à gauche de votre écran en dessous du menu Objet tools
vous verrez le menu Add Circle et vous reduisez le nombre de vertices de
32 à 16 en cliquant tout simplement sur la flèche de gauche.
C°) Placer vous sur la vue de face pour continuer à travailler :
View / Front ou bien Num Pad 1
D°) Changer le mode objet en mode edit comme ci-dessous ou bien par Tab.
E°) Appuyer sur la touche E puis la touche Entrer et bouger
légèrement votre flèche bleue vers le haut pour rajouter des faces à votre cercle.
F°) Appuyer sur la touche S ( scale ) et bouger votre souris pour redimensionner
les vertices selectionnés et diminuer la taille.
G°) Recommencer le procédé pour rajouter des faces : vous appuyez sur la touche E
puis la touche Entrer et bougez légèrement votre flèche bleue vers le haut pour rajouter
des faces à votre cercle.
Vous cliquez de nouveau sur la touche S pour redimensionner vos vertices sélectionnés.
Répéter autant de fois que ce sera nécessaire jusqu’à ce que vous obteniez la
forme de votre tamtam (voir les images ci-dessous)
.H°) Changer ensuite votre vue en
VIEW / TOP ( Numpad 7 ). C''est-à-dire la vue d''en haut.
.I°) Ajouter la dernière face en cliquant sur F
J°) Avant de sauvegarder votre instrument de musique,
vous devez vérifier si les faces sont dans le bon sens.
- Vous appuyez sur la touche N pour ouvrir le menu ( properties - propriété ) et
dans ce menu vous recherchez MESH DISPLAY puis
vous cliquez sur le petit cube avec la face orange en dessous de Normals.
Et maintenant sur votre objet vous allez voir que chaque face comporte un trait qui ressort ou bien des points.
Si votre face comporte un trait c''est que votre face est à l''endroit,
si elle comporte un point c''est qu''elle est à l''envers.
Marquez toutes les faces qui comportent des points, c''est à dire les
faces qui sont à l''envers avec la touche B ou C.
Puis vous allez dans le menu de gauche ( le mesh tools = colonne T ) et vous cliquez sur
le bouton FLIP DIRECTION qui est en dessous de Normals
K°) Sauvegarder votre objet : file puis save as ... "nom" pour le sauvegarder en fichier .blend.
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1° : Chargement des images de référence
Avant de commencer la modélisation de votre robot, utiliser des images de référence pour vous aider.
Si vous n'avez pas d'image de robot vous pouvez en dessiner rapidement avec Photoshop ou bien Gimp.
Voici un mini tutoriel rapide en image pour faire un simple robot via photoshop
Cliquez sur N puis Chargez votre image sur le background |
Rajoutez vos pour les côtés et derrière. |
2° : Préparation
Nous allons utiliser le cube par défaut de blender mais, nous allons l'ajuster pour réaliser plus facilement la modélisation du robot.
En mode objet déplacer votre cube sur la tête de votre robot et agrandir le cube avec la touche S.
Passer en mode Edit avec la touche Tab et sélectionner votre cube puis avec la touche T ouvrez votre tool barre et cliquez sur le bouton Subdivise deux fois suffiront pour rajouter des vertices.
Pour mieux apercevoir votre image de référence, mettre la vue du cube en mode Wireframe avec la touche Z.
3° : Utilisation d'un modificateur ( modifier)
Maintenant vous allez dans le panneau des modificateurs (modifiers) à votre droite et vous allez ajouter le modifier Subsurf ( Subdivision surface)
Laissez le type Catmule-Clark sur votre modifier, puis mettez votre subdivision view sur 2 et render sur 3.
Laissez coché la case Subdivise uv qui est en dessous de Option.
Vous pouvez aussi si vous le voulez cocher le (Applique le modificateur à la cage d'édition en mode Edit ) c'est à dire le mettre en mode Activé. (voir les images ci-dessous)
Réglage du modificateur : Subsurf
1°) Fermer ou ouvrir la barre de réglage du modificateur 2°) Le Nom du modificateur 3°) Applique le modificateur au rendu 4°) Voir le modificateur en temps réel 5°) Activé ou désactivé le mode cage 6°) Applique le modificateur du mode cage en mode Edit 7°) Monter ou descendre le modificateur dans la liste 8°) Supprime le modificateur de la liste 9°) Apliquer définitivement ou valider le modificateur. 10°) Réglage spécifique du modificateur avec subdivision et option
|
3° : Utilisation du modifcateur mirror
Pour vous permettre de travailler plus rapidement je vous conseille de rajouter un 2eme modificateur : celui-ci s'appelle MIRROR.
Mais avant de le rajouter, vous devez découper votre objet en 2, puisque le MIRROR consiste à faire le miroir de votre modélisation.
Voici comment procéder pour le découpage de l'objet.
- Selectionner l'icon FACE
- Vérifiez que vous êtes en vue de face (Numpad 1 )
puis à l'aide de la touche B (sélection par bordure) sélectionnez la moitié de votre mesh
- Cliquez ensuite sur Delete et choisissez les faces pour les effacer.
- Maintenant il ne reste que le coté droit de votre mesh.
Voici comment procéder pour placer le modificateur Mirror
- .....
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Pour subdiviser un objet ou uniquement une partie de votre objet, voici la méthode :
1°Vous passez en mode EDIt et en mode edge
Choisir la partie à subdiviser, par exemple les 4 edges du haut de votre cube.
2°) Puis dans le menu d'en bas : Mesh > Edge > Subdivise
3°) voici une subdivision de faite!
Voici aussi comment créer des vertices ou edges "à la volée" avec CTRL+Clic gauche
Pour rajouter une boucle d'arêtes ( edges loops ) il suffit tout simplement de faire Ctrl R.
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